Что такое битность и чем эпохи 8 бит, 16 бит, 32 бит запомнились в индустрии

6. Шина PCI.

находятся
как бы в общем адресном
пространстве. Общее пространство
эмулируется с помощью таблицы
отображения адресов GART (Graphic Address Remapping
Table) блоками по 4 Кб. Таким образом копировать
данные из основной памяти в видеопамять
уже не требуется, этот процесс называют
AGP-текстурирование .
10. Шина PCI
Express.

Слоты PCI Express x4, x16, x1, опять x16,
внизу — стандартный 32-разрядный слот PCI
на материнской плате. использующая программную
модель шины PCI и высокопроизводительн й физический
протокол, основанный на последовательной
передаче данных. Шина PCI Express нацелена на использование
только в качестве локальной шины.
Высокая производительность шины PCI Express
позволяет использовать её вместо шин AGP и тем более PCI и PCI Express заменила эти шины в ПК
Масштабируемость и универсальность — вот две основные
концепции, заложенные в архитектуре новой
шины PCI Express.
Универсальность шины PCI Express должна заключаться в том,
чтобы она заменила шину, связывающую
северный мост чипсета с графическим адаптером,
шину, объединяющую северный и южный мосты
чипсета, а также PCI-шину.
Масштабируемость шины PCI Express состоит в том, что шина позволяет
наращивать пропускную способность от
2,5 Гбит/с вплоть до 10 Гбайт/с (80 Гбит/с).
Для подключения устройства PCI Express используется двунаправленное последовательное
соединение точка-точка (lane), это отличается от
PCI, в которой все устройства подключаются
к общей 32-разрядной параллельной однонаправленной
шине.
11. Шина АТА
и Serial ATA.
ATA (Advanced Technology Attachment) — интерфейс подключения накопителей (например, жёстких дисков или оптических приводов) Он ограничивает емкость одного накопителя
504 Мбайт. ATA стали именовать Parallel ATA, имея
в виду, способ передачи данных по 40-жильному
кабелю.
Serial ATA позволяет передавать
информацию со скоростью 1.2 Gbps,
то есть 150 MBps. Один канал —
одно устройство, никаких перемычек, у шлейфа два оконечных разъема
— один для контроллера, второй для винчестера
(CD, DVD, etc). В современных компьютерах все
чаще стала использоваться SАТА шина, результатом
этого стало не только увеличение пропускной
способности, но и изменение внешнего
вида. Внешний вид шины стал более эргономичен
и удобен в использовании.
12. Шина USB.
USB (Universal Serial Bus) — универсальная
последовательная шина, предназначенная
для периферийных устройств.
Шина USB представляет собой последовательный интерфейс передачи данных для среднескоростных
и низкоскоростных периферийных устройств.
USB-кабель представляет собой две витые
пары: по одной паре происходит
передача данных в каждом направлении
(дифференциальное включение), а другая
пара используется для питания периферийного
устройства (+5 В). Благодаря встроенным
линиям питания, USB позволяет применять
устройства без собственного блока питания.
Шина USB представляет собой 4-проводную
линию связи с пропускной способностью
1,5 Мбайт/с (12 Мбит/с). К ней можно подключать
до 127 устройств по древовидной схеме с
использованием одного или нескольких
распределительных устройств. Длина соединительного
кабеля между отдельными устройствами
USB может достигать 5 метров. В шине USB реализован и т.д……………..

3.3. Таблица векторов прерываний

В случае аппаратных прерываний номер прерывания или задается устройством, запросившим прерывание (при векторных прерываниях), или же задается номером линии запроса прерываний (при радиальных прерываниях).

Процессор, получив прерывание, заканчивает выполнение текущей команды и обращается к памяти в область таблицы векторов прерываний, в ту ее строку, которая определяется номером запрошенного прерывания. Затем процессор читает содержимое этой строки (код вектора прерывания) и переходит в адрес памяти, задаваемый этим вектором. Начиная с этого адреса в памяти должна располагаться программа обработки прерывания с данным номером. В конце программы обработки прерываний обязательно должна располагаться команда выхода из прерывания, выполнив которую, процессор возвращается к выполнению прерванной основной программы. Параметры процессора на время выполнения программы обработки прерывания сохраняются в стеке.

Рисунок 3.3 – Упрощенный алгоритм обработки прерывания

Пусть, например, процессор (рис. 3.3) выполнял основную программу и команду, находящуюся в адресе памяти 5000 (условно). В этот момент он получил запрос прерывания с номером (адресом вектора) 4. Процессор заканчивает выполнение команды из адреса 5000. Затем он сохраняет в стеке текущее значение счетчика команд (5001) и текущее значение PSW. После этого процессор читает из адреса 4 памяти код вектора прерывания. Пусть этот код равен 6000. Процессор переходит в адрес памяти 6000 и приступает к выполнению программы обработки прерывания, начинающейся с этого адреса. Пусть эта программа заканчивается в адресе 6100. Дойдя до этого адреса, процессор возвращается к выполнению прерванной программы. Для этого он извлекает из стека значение адреса (5001), на котором его прервали, и бывшее в тот момент PSW. Затем процессор читает команду из адреса 5001 и дальше последовательно выполняет команды основной программы.

Прерывание в случае аварийной ситуации обрабатывается точно так же, только адрес вектора прерывания (номер строки в таблице векторов) жестко привязан к данному типу аварийной ситуации.

Программное прерывание тоже обслуживается через таблицу векторов прерываний, но номер прерывания указывается в составе команды, вызывающей прерывание.

Назначение и область применения микропроцессоров

Применение микропроцессорных систем практически во всех электрических устройствах — важнейшая черта технической инфраструктуры современного общества. Электроэнергетика, промышленность, транспорт, системы связи существенно зависят от компьютерных систем управления. Микропроцессорные системы встраиваются в измерительные приборы, электрические аппараты, осветительные установки и д.р.

Всё это обязывает электрика знать хотя бы основы работы микропроцессорной техники.

Микропроцессорные системы предназначены для автоматизации обработки информации и управления различными процессами.

Микропроцессорная система включает в себя аппаратное обеспечение или по-английски – hardware и программное обеспечение (ПО) — software.

Цифровая информация

Микропроцессорная систем а работает с цифровой информацией, которая представляет собой последовательность цифровых кодов.

В основе любой микропроцессорной системы лежит микропроцессор, который способен воспринимать только двоичные числа (составленные из 0 и 1). Двоичные числа записываются посредством двоичной системы счисления. Например, в повседневной жизни мы пользуемся десятичной системой счисления, в которой для записи чисел используются десять символов или цифр 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. Соответственно в двоичной системе таких символов (или цифр) всего два – 0 и 1.

Необходимо понимать, что система счисления – это всего лишь правила записи чисел, и выбор типа системы определятся удобством применения. Выбор двоичной системы обусловлен её простотой, а значит надёжностью работы цифровых устройств и лёгкостью их технической реализации.

Рассмотрим единицы измерения цифровой информации:

Бит (от английского «BInary digiT» — двоичная цифра) принимает только два значения: 0 или 1. Можно закодировать логическое значение «да» или «нет», состояние «включено» или «выключено», состояние «открыто» или «закрыто» и т.п.

Группа из восьми бит называется байтом, например 10010111. Один байт позволяет кодировать 256 значений: 00000000 – 0, 11111111 — 255.

Бит – наименьшая единица представления информации.

Байт — наименьшая единица обработки информации. Байт — часть машинного слова, состоящая обычно из 8 бит и используемая как единица количества информации при её хранении, передаче и обработке на ЭВМ. Байт служит для представления букв, слогов и специальных символов (занимающих обычно все 8 бит) или десятичных цифр (по 2 цифры в 1 байт).

Два взаимосвязанных байта называется словом, 4 байта – двойное слово, 8 байт – учетверённое слово.

Почти вся информация, которая нас окружает, является аналоговой. Поэтому, прежде чем информация попадёт на обработку в процессор, она подвергается преобразованию посредством АЦП (аналого-цифровой преобразователь). Кроме того, информация кодируется в определённом формате и может быть числовой, логической, текстовой (символьной), графической, видео и д.р.

Например, для кодирования текстовой информации используется таблица кодов ASCII (от англ. American Standard Code for Information Interchange — Американский стандартный код для обмена информацией). Запись одного символа осуществляется одним байтом, который может принимать 256 значений. Графическая информация разбивается на точки (пиксели) и производится кодирование цвета и положение каждой точки по горизонтали и вертикали.

Кроме двоичной и десятичной системы в МС используют шестнадцатеричную систему, в которой для записи чисел используются символы 0…9 и A…F, как это показано в таблице 2.2. Её применение обуславливается тем, что один байт описывается двухразрядным шестнадцатеричным числом, что значительно сокращает запись цифрового кода и делает его более читаемым (11111111 – FF).

Для определения значения числа (например, значения числа 100 для разных систем счисления может составлять 42, 10010, 25616), в конце числа добавляют латинскую букву, обозначающую систему счисления: для двоичных чисел букву b, для шестнадцатеричных — h, для десятичных – d.

Число без дополнительного обозначения считается десятичным.

Таблица 2 – Запись чисел в различных системах счисления

Перевод чисел из одной системы в другую и основные арифметические и логические операции над числами позволяет производить инженерный калькулятор (стандартное приложение операционной системы Windows).

Просмотров: 822

Шины и разряды

Как ты уже знаешь, вся информация в цифровой технике стараниями инженеров и математиков представляется в виде двоичных чисел, которые записываются с помощью всего двух цифр: «0» и «1». Обычное десятичное число «3» в двоичной записи будет выглядеть как «11», т.е. 310 = 112. Нижние индексы указывают в какой системе счисления записано число, т.е. 10 – десятичная, а 2 – двоичная. Одна цифра в двоичном числе называется разрядом. У разрядов есть старшинство. Самый правый разряд называется младшим, а самый левый – старшим. Старшинство разряда растет справа налево:

Двоичное число, состоящее из 8 разрядов называется 8-ми разрядным, из 16 – шестнадцатиразрядным и т.д. Разрядность двоичного числа имеет самое прямое отношение к взаимодействию между процессором, памятью и устройствами ввода-вывода.

Дело в том, что в твоем МК бегают такие же двоичные числа. Они ходят от памяти к процессору, от процессора назад к памяти или УВВ, а от последних к процессору. Бегают они естественно по проводам (в МК эти шины спрятаны внутри микросхемы). Каждый провод в определённый момент времени может передавать только один разряд со значением «0» или «1». Поэтому, чтобы передать, к примеру, 8-ми разрядное число от процессора к памяти или назад понадобится минимум 8 таких поводов.

Несколько таких проводов, объединенных вместе называются шиной. Шины бывают нескольких видов: шина адреса, шина данных и шина управления. По шине адреса бегают числа, которые обозначают адрес ячейки памяти или устройства ввода-вывода, откуда ты хочешь получить или куда хочешь записать данные. А сами данные будут передаваться уже по шине данных. Это похоже на почтовую посылку. У посылки есть адрес и есть содержание. Так вот в микропроцессорной системе, каковой МК также является, адрес и данные передаются по разным путям, именуемым шинами.

Сколько проводов должно быть в шине?

Это напрямую зависит от конструкции процессора. Процессор может иметь 32-разрядную шину данных и 16-ти разрядное АЛУ. Такие случаи в истории процессоров и МК встречаются многократно. Поэтому разрядность процессора не определяет 100% разрядность шин данных и шин адреса. Всё зависит от конкретной конструкции.

На что влияет разрядность шины адреса

Самым главным, на что она влияет, является количество адресов, которые можно по ней передавать. Например, в 4-разрядной системе это будет всего 24 = 16 адресов, в 64-разрядной числов сдресов будет уже 264=18 446 744 073 709 551 616. Таким образом, чем выше разрядность шины адреса, тем к больше объем памяти и больше устройств ввода-вывода, с которыми может работать процессор

Это важно

На что влияет разрядность шины данных

Её разрядность определяет сколько данных процессор может считать за один раз. Чем выше разрядность, тем больше данных можно считывать за один раз. Её разрядность, как и разрядность шины адреса целиком определяется конструкцией конкретного процессора или МК. Но при этом всегда кратна восьми. Связано это с тем, что практически во всех устройствах памяти минимальной единицей информации является байт, т.е. двоичное число из 8-ми разрядов.

Зачем было нужно вводить ещё одно название: байт? Оно служит для обозначения количества информации. Если количество разрядов говорит просто о длине двоичного числа, то битность говорит о количестве информации, которую это число несет. Считается, что один разряд двоичного числа может передавать 1 бит информации. При этом биты группируются в байты, килобайты, мегабайты, гигабайты, терабайты и т.д.

Кстати, 1 байт = 8 бит, 1 килобайт = 1024 байтам, 1 мегабайт = 1024 килобайтам и т.д. Почему именно 1024? Все это связано с тем, что размер памяти всегда кратен степени двойки: 23 = 8, 210=1024. В свою очередь кратность двойке была выбрана благодаря тому, что она упрощает техническую реализацию устройств памяти. Устройство памяти представляет.

Модели памяти

Директива .MODEL определяет модель памяти, используемую программой. После этой директивы в программе находятся директивы объявления сегментов (.DATA, .STACK, .CODE, SEGMENT). Синтаксис задания модели памяти .MODEL  модификатор МодельПамяти СоглашениеОВызовах
Параметр МодельПамяти является обязательным.
Основные модели памяти:

Модель памяти Адресация кода Адресация данных Операци-
онная система
Чередование кода и данных
TINY NEAR NEAR MS-DOS Допустимо
SMALL NEAR NEAR MS-DOS, Windows Нет
MEDIUM FAR NEAR MS-DOS, Windows Нет
COMPACT NEAR FAR MS-DOS, Windows Нет
LARGE FAR FAR MS-DOS, Windows Нет
HUGE FAR FAR MS-DOS, Windows Нет
FLAT NEAR NEAR Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista Допустимо

Модель tiny работает только в 16-разрядных приложениях MS-DOS. В этой модели все данные и код располагаются в одном физическом сегменте. Размер программного файла в этом случае не превышает 64 Кбайт.
Модель small поддерживает один сегмент кода и один сегмент данных. Данные и код при использовании этой модели адресуются как near (ближние).
Модель medium поддерживает несколько сегментов программного кода и один сегмент данных, при этом все ссылки в сегментах программного кода по умолчанию считаются дальними (far), а ссылки в сегменте данных — ближними (near).
Модель compact поддерживает несколько сегментов данных, в которых используется дальняя адресация данных (far), и один сегмент кода с ближней адресацией (near).
Модель large поддерживает несколько сегментов кода и несколько сегментов данных. По умолчанию все ссылки на код и данные считаются дальними (far).
Модель huge практически эквивалентна модели памяти large.
Особого внимания заслуживает модель памяти flat, которая используется только в 32-разрядных операционных системах. В ней данные и код размещены в одном 32-разрядном сегменте. Для использования в программе модели flat перед директивой .model flat следует разместить одну из директив:

  • .386
  • .486
  • .586
  • .686

Желательно указывать тот тип процессора, который используется в машине, хотя это не является обязательным требованием. Операционная система автоматически инициализирует сегментные регистры при загрузке программы, поэтому модифицировать их нужно только в случае если требуется смешивать в одной программе 16-разрядный и 32-разрядный код. Адресация данных и кода является ближней (near), при этом все адреса и указатели являются 32-разрядными.
Параметр модификатор используется для определения типов сегментов и может принимать значения use16 (сегменты выбранной модели используются как 16-битные) или use32 (сегменты выбранной модели используются как 32-битные).
Параметр СоглашениеОВызовах используется для определения способа передачи параметров при вызове процедуры из других языков, в том числе и языков высокого уровня (C++, Pascal). Параметр может принимать следующие значения:

  • C,
  • BASIC,
  • FORTRAN,
  • PASCAL,
  • SYSCALL,
  • STDCALL.

При разработке модулей на ассемблере, которые будут применяться в программах, написанных на языках высокого уровня, обращайте внимание на то, какие соглашения о вызовах поддерживает тот или иной язык. Используются при анализе интерфейса программ на ассемблере с программами на языках высокого уровня

Переход к 3D-графике

С 1993 года началась эпоха игровых систем пятого поколения с 32-битными, а затем и 64-битными процессорами. Главными представителями масштабной консольной гонки середины 1990-х стали 3DO Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Nintendo 64 (64-битная система) и, конечно же, PlayStation.

Несмотря на то, что начало 32–64-битной эпохи связывают с  приставки Panasonic 3DO (её предшественница Amiga CD32 так и не смогла выйти на американский рынок из-за просроченного , к тому же поддерживала только ранее вышедшие игры), фактически первой в мире 32-битной приставкой стала FM Towns Marty, которая продавалась исключительно в Японии.

Теперь разработчики могли создавать ещё более амбициозные проекты для новых устройств, используя при этом 3D-графику. Ниже приведены основные технические характеристики 32-/64-битных систем, которые повлияли на ключевые особенности игр той эпохи.

Появление аналоговых контроллеров с многофункциональными кнопками. Некоторые дизайнерские решения улавливаются и в современных геймпадах: аналоговые стики (Sega Saturn, PlayStation 2, N64) и триггеры (PlayStation).

Переход от спрайтов к полноценному 3D. В первых играх, например Virtua Racing или Virtua Fighter от Sega AM2, ещё использовались 3D-модели с плоским затенением, но ближе к середине 1990-х в играх появились более детальные полигональные объекты с текстурами. Например, модель Лары Крофт в первой Tomb Raider состояла из 540 полигонов. Что касается текстур, их размер зависел от особенностей игрового движка, но в целом они варьировались в пределах от 64×64 до 256×256 пикселей.


Скриншот: игра Tomb Raider (1996) / Core Design

В 1990-х игровая графика развивалась очень быстро, но в визуальном компоненте консольных игр присутствовал ряд технических ограничений из-за невозможности замены составляющих, если пользователь хотел улучшить систему. Например, в PS1 отсутствовало преобразование текстурных координат в соответствии с перспективой. В итоге текстуры часто искажались, что сильно заметно в гоночных играх. Ещё одна проблема, связанная с характерным дрожанием 3D-моделей, вызвана отсутствием субпиксельной точности при вычислении экранных координат треугольников.

Дрожащие 3D-модели в кат-сцене Silent Hill

Первые шаги в сторону реалистичной графики. В 3D-сценах появились источники освещения, а также первые попытки улучшить качество картинки: затенение по Гуро, сглаживание и фильтрация текстур.

Отказ от картриджей в пользу оптических дисков. Практически все системы поддерживали CD-ROM. За счёт этого в игру умещалось больше контента.

Были и исключения. Производители Nintendo 64 сохранили систему картриджей, (стр. 12) это тем, что графика будет прогружаться быстрее. Но на практике для многих разработчиков делать игры под картриджную систему оказалось нелегко: размер кэша текстур составлял всего 4 КБ, поэтому часто приходилось жертвовать разрешением. Именно по этой причине во многих играх на N64 заметны сильно размытые текстуры.

Благодаря относительно большому объёму дискового пространства в игры чаще интегрировали FMV (Full Motion Video). Под этим термином подразумеваются заранее записанные видео со стартовой заставкой и анимациями, которые запускались в определённый момент повествования. Как правило, такой контент представлен в виде CG-анимации (Tomb Raider, Resident Evil, Final Fantasy 7, Silent Hill и так далее) или сцен с живыми съёмками (Phantasmagoria).

Звук и музыка в играх достигли уровня СD-качества — 44.1 кГц / 16-бит. Но в некоторых случаях из-за консольных ограничений разработчики понижали качество звука в целях экономии памяти.

Поддержка 24-битной палитры TrueColor с более чем 16 млн цветов. Хотя Nintendo 64 могла отображать одновременно только 32 768 цветов.

Из-за популяризации 3D-графики период 32/64 бит также называли эпохой 3D. Новый визуальный стиль не только создавал вау-эффект, но и сильно повлиял на геймдизайн в целом. Многие студии прикладывали максимум усилий, чтобы наделить новые миры особой глубиной и детализацией, насколько это было возможно в рамках тогдашних систем.

Поначалу разрабатывать игры с 3D-графикой было непросто, особенно если речь шла о переносе 2D-серий в 3D, поэтому индустрии потребовалось некоторое время, чтобы приспособиться к новой среде. Постоянное совершенствование технологий и инструментов привело к тому, что проекты с 3D-графикой стали быстро устаревать, особенно в глазах новых игроков. Тем не менее именно в эпоху 3D появились знаковые серии, названия которых до сих пор на слуху.

7.6.2 Системная шина

Системная
шина процессора (МП) – совокупность ША, ШД, ШУ. Она   предназначена для обмена
информацией микропроцессора с любыми внутренними устройствами микропроцессорной
системы. Схема восьмиразрядной МПС приведена на рисунке 7.13.

Рисунок
7.13. Структурная схема восьмиразрядной МПС

На этом рисунке
обозначено:

· 
А – адресные линии;

· 
 D – линии
данных;

· 
CS – вход выбора кристалла. Если CS =
0, то микросхема работает;

· 
RD – сигнал чтения;

· 
WR – сигнал записи.

В состав системной шины в зависимости от типа
процессора входит одна или несколько шин адреса, одна или несколько шин данных
и шина управления. Несколько шин данных и адреса применяется для увеличения
производительности процессора и используется только в сигнальных процессорах. В
универсальных процессорах и контроллерах обычно применяется одна шина адреса и
одна шина данных даже при реализации Гарвардской архитектуры.

В понятие шины вкладывают различный смысл при
рассмотрении различных вопросов. В простейшем случае под понятием шина
подразумевают совокупность проводников, по которым передаётся двоичная информация.
При этом по каждому проводнику передаётся отдельный двоичный разряд. Информация
может передаваться в одном направлении, что чаще всего бывает для шины адреса
или шины управления или в различных направления как это обычно бывает для шины
данных. По шине данных информация передаётся либо к процессору, либо от
процессора в зависимости от операции записи или чтения, которую в данный момент
осуществляет процессор.

В любом случае все сигналы, необходимые для работы
системной шины формируются микропроцессором. Иногда для увеличения скорости
обмена информацией функции управления системной шины берёт на себя отдельное
устройство (например, контроллер прямого доступа к памяти или сопроцессор). При
этом, должен быть обеспечен интерфейс, то есть обеспечены условия согласования
устройства с системной шиной по уровням напряжений, длительности фронтов
передаваемых сигналов, способам кодировки, синхронизации, контроля, типам
используемых разъёмов, последовательности и скорости передаваемых сигналов. На
интерфейсы существуют стандарты. Их много, но наличие интерфейса позволяет
разрабатывать внешние устройства не зависимо от типа микропроцессорной системы.
При подключении различных устройств к системной шине возникает вопрос — как
различать эти устройства между собой? Для этого  каждому внешнему устройству
(ячейке) придается индивидуальный адрес. Так как обращение производится к
каждой ячейке  индивидуально, то возникает понятие адресного пространства,
занимаемого каждым устройством и адресного пространства микропроцессорной
системы в целом.

Аппаратная реализация компьютера

Периферийные устройства подключаются к шине не напрямую, а через свои контроллеры (адаптеры) и порты примерно по такой схеме:

 

 Контроллеры  представляют собой наборы электронных цепей, которыми снабжаются устройства компьютера с целью совместимости их интерфейсов. Контроллеры, кроме этого, осуществляют непосредственное управление периферийными устройствами по запросам микропроцессора.

Порты устройств представляют собой некие электронные схемы, позволяющие подключать периферийные устройства компьютера к внешним шинам микропроцессора.
Портами также называют устройства стандартного интерфейса: последовательный, параллельный . Последовательный порт (COM1, COM2) обменивается данными с процессором побайтно, а с внешними устройствами — побитно.

Параллельный порт (LPT)получает и посылает данные побайтно.
К последовательному порту обычно подсоединяют медленно действующие или достаточно удалённые устройства, такие, как мышь и модем. К параллельному порту подсоединяют более «быстрые» устройства — принтер и сканер.
Клавиатура и монитор подключаются к своим специализированным портам, которые представляют собой просто разъёмы.
Сейчас широко используется универсальный USB-порт, обеспечивающий высокоскоростное   подключение различных внешних устройств

Общие сведения о шинах и контроллерах

Шины в компьютерной архитектуре являются подсистемами, которые предназначены для передачи данных между функциональными блоками компьютера. Как правило, шина должна управляться при помощи драйвера. К шине могут быть подключены несколько модулей по одной совокупности проводников. Каждая шина обладает своим набором коннекторов (соединений), предназначенных для физического подсоединения устройств, карт и кабелей.

Компьютерные магистрали подразделяются на системные и локальные. Системная магистраль (шина) PCI предназначена для связи микропроцессора и внешних устройств. Локальные шины делятся на несколько видов, а именно:

Статья: Контроллеры и шины. Шины FSB, PCI Express, PCI

Найди решение своей задачи среди 1 000 000 ответов

  1. Шина микропроцессора FSB.
  2. Шина, предназначенная для подключения видеоконтроллера.
  3. Шины, предназначенные для внешних накопителей IDE SCI.
  4. Шины, предназначенные для низкоскоростных внешних устройств USB.

Контроллером является устройство управления в сфере электроники и вычислительной техники. Контроллером может считаться электронное устройство, которое способно забирать приходящие в порт сигналы или выдавать их через порт. Контроллер может определить, для него ли предназначается сигнал, а также он способен кодировать и раскодировать сигналы, выполнять преобразование сигналов (если это предусмотрено смыслом его работы и конструкцией), передавать обработанную информацию процессору или в оперативной памяти для дальнейшего её применения или дальнейшей обработки, но лишь только тогда, когда он получил подтверждение, что память свободна или процессор готов информацию принять.

Битность в наши дни

Сейчас разработчики многих проектов, нацеленных на игроков старой школы или просто ценителей пиксель-арта, используют различные числовые значения битности в своих промоматериалах. Чаще всего цифры фигурируют в описаниях к инди-играм.

Например, если зайти на портал itch.io, можно найти целые подборки с тегами 8-bit, 16-bit и даже 1-bit, хотя мы уже знаем, что технически 1-битные игры не могли существовать. И в целом — все эти проекты сделаны с помощью актуальных технологий и работают только на современных системах. Зачем снова вспоминать о битности?

Чаще всего отсылка к ней в современных играх подразумевает одну или несколько составляющих, представленных ниже.

Маркетинговый приём. Привлечение игроков, соскучившихся по играм детства, или тех, кто до сих пор предпочитает проводить время за приставками прошлых поколений, но порой ищет что-то новое с аналогичным стилем и геймдизайном уже на современных системах.

Игра создана по стандартам игр определённого поколения. Например, если разработчик делает 8-битный платформер в духе NES, он старается имитировать дизайн, который поддерживала система конца 1980-х — начала 1990-х: фиксированное количество цветов, слоёв и спрайтов. А если речь идёт о приключенческой игре в духе первой Silent Hill, то, помимо low-poly-моделей и текстур в низком разрешении, обязательно добавляют фильтры постобработки, имитирующие дрожащую графику времён первой PlayStation.


Скриншот: игра Fatum Betula / Bryce Bucher

В Сети можно найти много справочных материалов, в том числе и от представителей игровых движков, по воссозданию стиля той или иной эпохи видеоигр. Например, по этой ссылке можно ознакомиться с руководством от Unity по подготовке ассетов для игры в 8-битной стилистике.

Упоминание о малой битности может служить не только отсылкой к ретро, но и указанием на её цветовую палитру. Например, игры с тегом 1-bit представлены в чёрно-белой стилистике, а 2-bit имеют два основных цвета и два оттенка.

Подражание ретроиграм. В этом случае используется пиксельная графика, но без попыток имитировать технологии прошлых эпох. Художественный стиль подобных игр называют hi-bit.


Скриншот: игра Katana Zero / Askiisoft

Из этого следует, что битность в играх обрела совершенно новое значение, основная цель которого — подчеркнуть ретростиль продукта.

Впрочем, некоторые умельцы до сих пор разрабатывают игры для консолей прошлых поколений. Также существуют специальные платформы для создания игр на Game Boy и для NES.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автоэксперт
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: